腾讯游戏年度盘点(腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生)

2024-05-28 19:59:05 78

腾讯游戏年度盘点(腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生)

各位老铁们好,相信很多人对腾讯游戏年度盘点都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于腾讯游戏年度盘点以及腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

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腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生

这几天,App Store的总榜被腾讯的两款游戏霸占了。 一款是5月16日上线的改编自经典街机游戏的 《拳皇命运》 ,一款是5月24日上线的拥有国际足联授权、世界杯授权和中超授权的 《FIFA足球世界》 ,两款游戏上线后就轮流登顶App Store榜首。 腾讯这几年早已经玩透了这个“技法”: 将拥有庞大受众的老游戏改造为手机端游戏,QQ飞车、魂斗罗归来、龙之谷、传奇世界、仙剑奇侠传等都是如此。 对于伴随游戏长大的80后、90后而言,对很多经典游戏都有着特殊的感情(以男生为主),从红白机到街机、掌机,从电视游戏到单机游戏、网络游戏,童年的快乐记忆总是和游戏有关。 每到暑假,为了多打一局总是省下吃冰淇淋的钱,每过一关、每赢一局都兴奋好久。 腾讯改编这些经典游戏,无疑对这批人有着巨大的吸引力。 几乎同时,腾讯在5月16日公布了2018年第一季度财报,来自游戏的增长数字相当抢眼。 据财报显示,Q1阶段总收入达735.28亿元,其中网络游戏业务总收入358亿,在总收入中占比48.7%。 尽管这几年来自游戏的收入比重在降低,但按财报的收入成分来看,腾讯依然还是一家游戏公司。2003年8月,“QQ游戏”发布,腾讯正式涉足网络互动娱乐业务。随后,QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国、QQ华夏的连续发布让腾讯看准了游戏业务。10年前的2008年,腾讯一口气连续上线了5款游戏,QQ飞车、QQ炫舞、地下城与勇士、穿越火线、寻仙。 号称800万勇士同时在线的DNF,3亿鼠标的梦想的CF,这些经典游戏10年间给腾讯带来巨大的产值。 第二年夏天,腾讯游戏业务的营收就超越盛大,一跃成为行业第一。 至今,腾讯游戏业务蒸蒸日上,据2017年财报数据,腾讯游戏当年营收达到1179亿元。 这是腾讯游戏首次超过千亿,也是全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。 网上查了查腾讯历年的财报,我们统计了腾讯历年的总收入和网络游戏的总收入,并计算了占比: 可以看出2007年至2015年,腾讯在网络游戏方面的收入连年高速增长,在总收入中的占比从约五分之一升至超过一半,并保持了五年。 不错,那几年街机慢慢推退出历史舞台,网吧开始遍布大街小巷,网络游戏也一度被家长和学校列为禁区,但根本拦不住,网易、盛大、完美世界、巨人、联众等网游公司快速崛起,腾讯也抓住了红利,一跃成为游戏巨头。 在我们印象中,腾讯一直是做社交的公司,但自从10年前网络游戏收入快速上涨以后,腾讯尝到了游戏的甜头,就再也没放弃过。 过去十年,腾讯来自网络游戏的收入已经超过3500亿元。 尽管近两年,网络游戏的收入在腾讯总收入中的占比在降低,但是不可否认的是,腾讯对游戏的依赖度依然非常高。具体来说,哪些游戏在贡献收入?我 们找到了腾讯2017年几个主要游戏的营收数据,做了统计。 假如一款游戏一年能盈利超10亿美金已经是天方夜谭,而在腾讯,这样的游戏有好几个: 这7款游戏总计挣了111.8亿美金(约713亿人民币),在腾讯游戏2017年度总收入中超过了70%。玩过这几个游戏的玩家应该不少数吧?看,是你们养活了腾讯。 粗略看来,这7个游戏大概可以分为3个阵营: 尽管英雄联盟和王者荣耀的热度不如以前,甚至有人说这两款游戏要“凉”,但是这并不妨碍它们成为全球最挣钱的游戏。 LOL比起王者荣耀最大的优势是,这是一款全球性的游戏,这也使得LOL在2017年的收入略胜王者荣耀。 而据AppAnnie报告统计 ,2017年4月份开始,王者荣耀就一直保持着全球iOS收入第一名的位置,持续称霸全球iOS月收入榜至今。 单凭一个皮肤就卖了1.5亿的神话虽然难以再现,但要“凉”还没那么容易。 剑灵、DNF、CF都是腾讯在早年就发布/代理的游戏,刚发布的时候我还是个孩子,以为现在已经没有多少玩家在玩了,没想到还有这么强的变现能力。 2016年6月,芬兰游戏巨头Supercell被腾讯以86亿美元收购,创下了中国海外最大的一笔收购纪录,Supercell旗下的《皇室战争》《部落冲突》也成为了腾讯旗下的游戏。如今看来,这笔买卖实在划算。 而在这个排行榜之外,腾讯几款新发布的游戏收入也在持续上升。腾讯在去年12月份推出QQ飞车手游,在Q1即登录中国iOS畅销榜第二,仅次于《王者荣耀》。 同样,今年1月推出的《奇迹MU:觉醒》在Q1基本保持在中国iOS畅销榜Top 10的位置,表现也是可圈可点。 还有,春节期间微信大力推广游戏小程序,到目前微信内已经上线了超过500款小游戏,光靠广告分成就是一笔大数目。 (具体分成比例不详)做游戏十几年,腾讯早就成了行业老大哥,我们粗略看一下它究竟是怎么一步步走到今天的。 腾讯自诞生以来,它身上的“抄袭”标签始终摘不掉,发布的所有的新产品几乎都能找到对应的已有产品。这里列出早期几款主要的游戏,以及对应的相似产品: 尽管抄袭、模仿、山寨等质疑声一直相伴,但对于腾讯自己而言,人家叫做“积木式创新”。 一直以来,腾讯游戏都是以代理为主, 但通过近几年大大小小的收购,尤其收购国外游戏工作室,腾讯在不断补足自研IP游戏缺乏的短板。 来自Digi-Capital最新报告显示,截止今年3月底的过去一年里,全球游戏业并购与收购事件涉及资金约220亿美元,其中75%以上的资金都与腾讯有关,仅在投资领域42亿美元的总额度中,腾讯一家占比就超过了40%。 像我们比较熟悉的保卫萝卜、英雄联盟、使命召唤、皇室战争、神庙逃亡、水果忍者、剑侠情缘等,背后的公司或多或少都被腾讯投资or收购了。 目前, 全球很多很多知名的游戏公司背后都站着腾讯,粗略统计在过去十年里,腾讯在游戏领域有超过40期投资并购案,花费总金额约920亿元。 爸爸就是爸爸,你不服都不行。 明星代言游戏早就不是稀罕事了,当然腾讯游戏找代言人可不是“我系渣渣辉”这种画风,而是“一线明星+影音”组合拳。 通常在游戏上线期、周年庆等特殊时间会请代言人助阵。 比如,以下列举的几个游戏都找了一线明星来代言,同时拍摄贴合游戏剧情的海报照片\影视短片,或者推出相关单曲,个别游戏如CF还请邓紫棋配音角色,亲自主播荒岛特训等活动,最大化吸引玩家的目光。尽管CF、DNF以及LOL让腾讯顺利问鼎全球游戏收入排行榜,但问题是如今腾讯帝国的这三颗明珠很难再获得大的增长。 腾讯总裁刘炽平曾说:“用户将一部分在PC上玩游戏的时间转移到手机游戏上,……未来,我们预计用户玩PC端游的时间会逐步减少,而转移到手游。”因而,我们可以看到相当多的PC端游戏被腾讯改成了手机游戏。 如剑侠情缘、征途、龙之谷、仙剑奇侠传、魂斗罗、QQ飞车、QQ炫舞、QQ华夏、CF等。 另外,还有很多影视、小说、漫画大IP被改编为游戏,看完小说、漫画、影视剧,再下个同款游戏玩玩也是非常合理的消费延伸。 如三国群英传、全民水浒、欢乐西游、天龙八部手游、火影忍者、龙珠激斗、梦幻诛仙、传奇世界、择天记等。 CF和DNF的生命周期之所以可以保持将近十年,和直播的带动是有紧密关系的。有了游戏,就会有玩家组织战队进行竞技,会有主播讲解分析,就会有更多玩家来观战。 2016年,腾讯成立了企鹅电竞,通过组织各类大大小小的电竞比赛,培养了一大批忠实玩家,为玩家搭建了社交圈,提高玩家的忠诚度、活跃度和黏性。 今年3月,腾讯分别向斗鱼和虎牙投资了6.3亿美元和4.6亿美元,这两家直播平台占据了游戏领域第一名和第二名的位置,两轮融资背后,游戏直播这门生意几乎已经被腾讯垄断了。 我们可以通过3月23日陈赫的《PUBG(绝地求生)》的直播秀来理解背后的逻辑。 当天,陈赫携自己的战队直播吃鸡,获得了上千万次观看,为游戏提升了曝光量和品牌度,为腾讯旗下的电竞平台增加影响力,推高了平台内主播的影响力,吸引了小白用户评论,也吸引了核心用户观战,最终提高了游戏的影响力,和平台的用户留存。 在电竞方面,据易观数据2017年国内电竞市场已超900亿元, 腾讯以王者荣耀KPL联赛和英雄联盟LPL联赛领先国内电竞市场, 两大赛事全年观看次数均突破100亿次。 每当推出一款新游戏,微信和QQ的“游戏”功能入口就会亮起小红点, 引导用户点击查看,坐拥微信、QQ两大社交巨头App ,腾讯游戏从来不怕找不到玩家。 有了自己社交平台的超10亿用户数量,腾讯游戏可以轻而易举完成推广宣传和运营,比如,一些游戏在国外发行后成绩平平,然而经过腾讯代理之后,依靠中国的人口基数,就能够一鸣惊人。 微信、QQ打通了腾讯生态体系的各个环节,从而将腾讯的各个环节得到盘活,从而让腾讯的营收得到了持续稳定的增长。 可以确定的是,如果没有社交端口的良好的数据表现,那么游戏端口的营收数据将会大打折扣。 腾讯内部有一条不成文的规定——“谁提出,谁执行”,“一旦做大,独立成军”,即“赛马机制”,它被视为是腾讯好产品频出的一个重要因素。事实上、QQ秀、微信都是内部赛马的结果。 而在游戏领域,腾讯也同样用赛马机制来决定产品去留。王者荣耀就是典型的赛马结果,今年2月9号腾讯同时发布两款吃鸡手游,也是为了让用户最终来决定留下哪个。 虽然残酷,虽然会造成一定程度的资源浪费,但是这种模式无疑更具灵活性、包容性,也更容易造就好的产品。我们来看一下腾讯在2018Q1阶段发布了哪些手机游戏(iOS): 在这13款游戏中,两款“吃鸡”类手游热度不减,春节以来一直是整个办公室的必备游戏,一旦开始商业化, 吸金能力必定极强,随便卖几款可以提高杀伤力的武器、几款抢眼的皮肤,拿下几个亿不在话下。 而QQ炫舞和QQ华夏作为PC端经典游戏的移动版,用户量巨大,变现潜力非常可观。 在今年4月的腾讯UP大会上,我们看到了腾讯在游戏领域丰富的产品储备。会上,共有26款新游被公布,包括4款功能游戏,6款端游,及16款手游。 16款手游包括《传奇世界3D》、《云裳羽衣》、《零境交错》、《HUNTER 猎人》、《云梦四时歌》、《完美世界》、《侍魂-胧龙传说》、《暗黑之书》、《红警》、《一起来捉妖》、《圣斗士星矢》、《斗破苍穹》、《王牌捉妖师》、《自由幻想》、《雪鹰领主》和《火影忍者OL》。 看吧,又是一批原本PC端的游戏、动漫、小说要被腾讯改编成手机游戏了。 除了自己研发之外,腾讯在投资公司上也收获颇丰。 可能有的人已经听说,国外有款游戏《堡垒之夜》已经火爆全球。 据数据显示,这款游戏在PC及游戏主机端的月活跃账户达4000万以上,其移动端版本在3月份登陆iOS平台后瞬即成为美国App Store最畅销游戏,根据第三方数据机构Superdata的统计,这款游戏仅三月的营收就达到了惊人的2.23亿美元。 其实,这个游戏背后的公司,腾讯早已入股48%,这块“肥肉”腾讯一定会慢慢吃。 在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》本土化的PC版预约注册。有玩家评论说,腾讯并没有那么着急让《堡垒之夜》尽快在中国上市,是为了排好档期,让《绝地求生》挣足了钱后再上新款。 其实对腾讯来说,它并不在乎国内究竟主打《堡垒之夜》还是《绝地求生》,它最在乎的是哪款游戏能以最小的成本挣更多的钱。腾讯旗下的App及手游在中国市场到底有多强势? 腾讯每发布一款新游戏,动不动就登顶App Store榜首 ,据Sensor Tower数据,截止2018年5月6日的过去365天中,腾讯以12款产品独占一年内App Store免费榜首197天,占比54%,遥遥领先其他厂商。在这12款App中,7款是游戏。 再看newzoo统计的2017年全球所有公司的游戏业务收入排行榜,腾讯位列第一,等于索尼+微软的总和,且增速高达51%,远超其他巨头。像传统的游戏大厂EA、任天堂,收入只有腾讯的不到三分之一。能和腾讯竞争的公司,真的太少了。 自2008年至今的十年时间,被腾讯杀退的游戏公司包括 网易、盛大、联众、巨人等等 ,而以往了传统游戏公司要么被腾讯入股\收购,要么转型缓慢,如今环顾四周,腾讯游戏仿佛失去了敌手,孤独求败。 马太效应(Matthew Effect) 指强者愈强、弱者愈弱的现象。腾讯通过布局游戏的生产、分发、直播、电竞等整个产业链,已经成为全球游戏老大,它的马太效应也越发明显。 未来,我们讨论的不是它到底是不是一家游戏公司,而是它的游戏收入又增长了多少。 在中国的游戏行业有一句话:腾讯走过的地方,寸草不生。它的成就有目共睹,但当它站在我们面前时,我们却无法抗拒它的魅力 ,你会卸载王者荣耀、英雄联盟,但是你会卸载微信吗?

腾讯去年网络游戏收入1561亿元,腾讯都有哪些国民度较高的游戏呢

腾讯所拥有的国民度比较高的游戏,包括王者荣耀,和平精英和英雄联盟等。这些游戏的受众其实还是比较广泛的,不仅仅包括未成年人,成年人玩游戏的需求也是比较高的,对这几款游戏的需求也是比较大的,腾讯公司的游戏业务做的确实是非常不错的,用户的体验感确实很好。

游戏业务已经成为了腾讯最重要的一个业务,去年的收入已经达到了1,561亿元人民币左右,这对于腾讯的贡献来说还是比较大的,腾讯的业务主要还是靠着广大的玩家支撑起来的。

一、腾讯的游戏用户的基础是非常广泛的。

腾讯的游戏业务绝对是国内公司做的最好的,因为腾讯的很多游戏在市场上的受欢迎程度都是非常高的,而且用户的人数也是非常广泛的,各个年龄阶段的人其实都是有的未成年人对于腾讯游戏的需求往往集中在以上三个方面,但是其他的年轻人对于腾讯游戏的棋牌游戏拥有更大的需求,这些都是满足了不同人群的需求的业务。

二、腾讯游戏在防沉迷这一方面做得非常的不错。

腾讯游戏在最近几年其实一直在做防沉迷系统,未成年人很容易会上瘾的,腾讯为了能够让未成年人减少玩游戏的时间,所以做了这个系统,由此可见,腾讯还是非常负责任的一家企业,至少会为了未成年人的身体状况而放弃了一部分的业务,这确实是一家大公司应该做的事情。

三、各个年龄阶段对于腾讯游戏的需求都是比较大的。

其实每一个年龄阶段对于游戏的需求都是非常大的,因为每一个人对于娱乐产品的需求都很大,既然腾讯公司的业务做得非常的不错,那么其他各个年龄阶段的人,在玩游戏的过程当中都能够感觉到快乐,只有真正好的内容,才能够吸引更多的人。

我本人对于腾讯的游戏业务的发展是非常看重的,我认为腾讯在未来的游戏业务的发展肯定还会更上一层楼的,因为很多人对于精神需求越来越大了,尤其作为一个最重要的精神方面的需求,其实很好的满足了普通老百姓的生活需求,我身边的很多人其实都在玩这几款游戏,这几款游戏的体验感确实是非常的不错的,而且团队游戏更能够让自己和朋友之间的距离变得更近

腾讯游戏年度盘点怎么没有q点消费记录

消费记录肯定是有的就跟支付宝啥的也都有消费记录啊怪物猎人ol是腾讯的一款新型游戏 视觉效果非常炫酷3D场景,给人身临其境的感觉很有趣的一款游戏是一款动作类游戏集合水陆空全面覆盖的一款游戏狩猎打怪冲击性很刺激打发时间很不错希望你也喜欢这款游戏

腾讯客户端游戏前十排行榜

2014年十款最火的腾讯游戏排名:1、英雄联盟 2、地下城与勇士 3、穿越火线 4、QQ飞车 5、御龙在天 6、斗战神 7、QQ炫舞 8、轩辕传奇 9、逆战 10、战争前线2014年最受期待的腾讯游戏:剑灵、天涯明月刀、刀剑2、怪物猎人OL、使命召唤OL、神之浩劫、QQ炫舞2

腾讯手游游戏排行榜是怎样的哪款最受欢迎

腾讯手游游戏排行榜:《使命召唤》、《绝地求生:刺激战场》、《QQ飞车手游》、《王者荣耀》、《御龙在天》、《一起来捉妖》、《云梦四时歌》、《我的王朝》。最受欢迎介绍如下:

1、《使命召唤》

将绝地求生的吃鸡模式+Apex英雄选择英雄技能+无限法则钩锁实现快速位移玩法相结合。超高的游戏画质、枪械打击手感和端游还原度,被称为“跟端游一样的手游”,国际服测试服一经上线好评不断,有望超越刺激战场!

2、《绝地求生:刺激战场》

枪战类手游,根据电脑手游绝地求生创作而来,可以说是当今旗下最火的游戏之一,游戏内容就不用说了,小编认为,只要你技术够好,可以在游戏中带妹噢,妹子是对给自己带来安全感的人有好感的噢。

3、《QQ飞车手游》

腾讯移动游戏集大成之作,专为广大微信和手机QQ用户量身打造的一款赛车类极速闪避游戏。加入天天飞车,体验刺激的赛道狂飙!国内首款赛车类极速闪避手游,既能改装赛车又能培养车手,打造属于你的明星座驾!随时随地与QQ好友或微信好友一起比拼,一决高下!

4、《王者荣耀》

是腾讯第一5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战,还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!

5、《御龙在天》

是腾讯旗下的一款手机3D战国游戏,腾讯御龙在天手游延续了以往的经典,并且还增加了许多其他有趣的玩法,让游戏变的更有意思,腾讯御龙在天手游开创了首个真人主播语言实时教程,教你如何玩转游戏。

腾讯游戏盛典:韦神获射击竞技年度人物与最具人气两项大奖,孤存也获奖,有争议吗

11月23日晚,由腾讯游戏家联合英特尔共同举办的2019《腾讯游戏家盛典》在上海圆满帷幕,本次活动还邀请了由玩家提名并票选出的24位“年度人物”出席现场,予以表彰,并揭晓了年度八大奖项的“年度人物最具人气奖”。

官方也邀请了往年腾讯游戏家盛典年度人物获奖代表小苍、滚神、李九、琪琪出席活动现场。

(2018年游戏家盛典获奖者小苍现场传递微光)

《绝地求生》4AM战队韦神获腾讯所颁发两项大奖。

在“射击竞技年度人物”评选上,《绝地求生》职业选手韦神、GC(后期票数暴增),以及《穿越火线》职业选手郎帅凭借人气进入决赛,最终拿下荣誉!最终韦神凭借多年职业积攒下的超高人气获得“2019腾讯游戏家盛典最具人气奖”,GC,CF郎帅、韦神一同获得“2019腾讯游戏家盛典射击竞技年度人物”。

韦神在美国打PGC全球赛,无法到场领奖视频致谢。

《绝地求生》PGC全球赛与游戏家盛典时间相撞,韦神在本月初就已前往美国参赛,所以无法到盛典现场领奖,韦神在视频中致谢腾讯官方以及粉丝支持。

GODV两座奖杯排面十足!今天PGC全球赛首日比赛结束,韦神率领的4AM战队表现不俗暂列总榜第二,明天是PGC最终决战日,六场比赛将决出年度总冠军,4AM战队形势乐观,有机会冲击总冠军,我这不是毒奶,已经这个时候了,要大胆一点,一切皆有可能!

上图是本次游戏家盛典人物获奖名单,《王者荣耀》梦泪人气奖,综合竞技《DNF》旭旭宝宝人气奖,其他奖项个人不是特别了解就不一一说明了,图中有名单。

射击竞技获奖者可能会有些许争议,不过这也是自家粉丝投票投出来的,别人粉丝能把自己偶像投到决赛也是本事,各凭本事也没什么好说的。

还有一个原因就是,很多网友并不知道这次游戏家盛典活动,且投票只能在心悦APP上进行,所以获奖名单人物奖项可能会和大家想的有点出入。

明天4AM战队可能还有“一个大奖要领”,希望4AM能够在最终战上打出自己风采,也捍卫PCL赛区荣誉!4AM冲冲冲,PCL赛区三兄弟加油!明天早上9点,PGC最终战不见不散!

腾讯举办游戏角色人气榜,被旭旭宝宝和DNF直接霸榜,为此改了规则,你怎么看

这就是DNF的魅力,八百万勇士可不是说说而已。最近,腾讯举办了旗下所有游戏角色人气大赏,玩家可以给自己喜欢的游戏角色进行投票。按理说腾讯是国内一线游戏大厂,旗下的游戏也算占据了国内游戏市场的半壁江山,结果这个所谓的角色人气大赏,完全变成了DNF一款游戏的舞台。人气角色前十名竟然有九个都是DNF里的人物,第一名狂战士更是得到了340多万张选票,照这样下去也就没有比下去的必要了,干脆在DNF里选几个人物得了。

很快,腾讯也意识到了这个问题,这样下去话,别人还以为自家只有DNF一款游戏呢,于是紧急修改了投票规则,每款游戏最多只有五名角色可以晋级,不然的话前十名基本没有其他游戏什么事了。可能有小伙伴会感到疑惑,按理说不应该啊,腾讯那么多游戏呢,就算DNF的玩家基数众多,但英雄联盟的玩家基数应该更多吧?况且还有王者荣耀呢。嗯,忘了说了,这个投票活动是在心悦俱乐部APP举办的,换句话说,没有心悦会员的可能都不知道这个活动,看来喜欢玩DNF的玩家果然都是土豪啊。

至于另外一个腾讯游戏年度人物榜,旭旭宝宝更是无悬念的排在第一,得票数是第二名的十倍还要多,不过让人颇感意外的是第二名居然是那个谁,大家自己看吧。虽然DNF已经运营了有十年之久,不过这款游戏在国内依然拥有着大批忠实的玩家,不少玩家都是7年以上的老玩家了,而旭旭宝宝作为DNF里最知名的“头号玩家”,粉丝数量更是多的惊人,有这样的成绩也不算意外。

感谢您的阅读,期待您的关注和回复,各位回见啦!

腾讯在心悦APP上举办了游戏年度人物评选,《王者荣耀》玩家票数全面压制《英雄联盟》的,对此你怎么看

腾讯游戏家年度人物评选在火热进行中,由于这个活动的主投票点是心悦app,所以心悦用户多的游戏占据先天优势!心悦玩家少的游戏可能根本就不知道有这个活动,单纯的投票结果就看粉丝如何运营了!

进阶赛开始时旭旭宝宝独占鳌头

活动开始的那段时间旭旭宝宝独自排在第一位,可以说碾压全网所有主播!这个除了旭旭宝宝人气爆棚之外,dnf玩家心悦用户多也占有很大便宜,要知道投票游戏角色时几乎全部备dnf游戏各职业霸榜。

但是随着活动在各游戏之间传播的次数增多,各游戏相继有玩家来加入投票,我发现活动规则也发生了变化!

不需要心悦会员也可以投票,每人可以投5票,所以很多大主播也加入进来了,尤其是粉丝投票数量暴增!

目前的情况是旭旭宝宝被挤下了第一宝座,剑仙拿下第一,孤存排第二,前几名中有多个王者荣耀主播,而英雄联盟主播人数少之又少!

虽然IG夺冠,英雄联盟流量霸占全网,但是国内lol玩家数量还是无法与王者荣耀相提并论。王者荣耀优点在于硬件需求不高,只要有手机就能玩,所以玩家数量真的不是其它游戏可以比的上的,dnf玩家数量估计是王者荣耀玩家的零头!

所以投票活动一旦被王者荣耀粉丝获悉,他们喜欢的主播排在前面真的是一件轻松无比的事!如果修改条件只有心悦会员才能投票,我估计旭旭宝宝会始终排在第一位,这个没疑问吧!

腾讯游戏2018年营收1284亿元大家怎么看

2018年腾讯每股摊薄盈利是8.228元人民币,比2017年上涨9.7%,而2017年相比2016年的涨幅高达73.2%。这也能从股价上反映出来,按年K线图看,2017年是腾讯股票最为风光的一年,年度涨幅超过114%;而进入2018年,特别是下半年受游戏监管政策变动等因素影响,腾讯的年度股价出现了自2012年以来的首次下跌。随着监管政策的明朗化,腾讯股价在今年Q1的回升幅度大致为14%。但从年报看,腾讯2018年的核心盈利能力并未受到影响,非通用会计准则下(Non-GAAP)的净利润为774.69亿元,同比增长19%。Q4按照更能反映主体业务情况的Non-GAAP准则,净利润为197.3亿元,同比增13%;而GAAP准则下净利润的同比下降32%,原因并不是公司毛利出现了下滑,主要是由于对一些所投资公司的市(估)值展望而计提的减值准备所致。这一项(反映为其他收益/亏损)在4Q17时是79亿的收益,而4Q18时录得21亿的亏损。

 

腾讯目前投资了700家左右的公司,其中约有100家独角兽公司,60多家为上市公司。去年下半年股市低迷期,这些投资标的的市(估)值也受到了影响。事实上,在腾讯保持住现有的盈利水平、主业游戏短期承压、长期政策明朗化的波澜不惊下,公司已经在发生结构上的转型。

 

腾讯目前按照三个业务分部来披露业绩,分别是增值服务(网络游戏,以及直播、流媒体等社交网络)、广告(分为媒体广告与社交广告)、其他(主要是金融科技与云服务)。

历史比较看,腾讯的营收结构已经发生了较明显改变。支付与云服务在总营收占比从2015年的5%一路上升到2018年的25%;相应的,以游戏占大头的增值服务的占比从78%下降到56%。4Q18这一趋势进一步强化,支付与云服务的占比为29%,增值服务占比51%,剩下的20%来自广告。

 

可以说,腾讯现在已基本摘掉了“游戏公司”的帽子,对单一业务的依赖度在快速下降,从未来风险预警的角度看,属于更健康的营收结构,抗风险能力在增强。下一步就要看“新引擎”成本及毛利率的改善情况。

 

2018年支付与云服务的整体毛利率为24%,比2017年微涨了2%,而增值服务的毛利率保持在53-60%。这是业务模式的差异所致,也说明了支付与云服务已成长为公司总营收的有力贡献者,但还未成为主要的利润源泉。

去年架构调整,腾讯将旗下各广告线合并,统筹媒体广告与效果广告,新组建了广告营销服务线(AMS),这对内部不同部门间的广告销售效率是个利好,广告业务得到重视。

 

4Q18,腾讯广告同比增长37.5%至170亿元,其中社交广告涨幅更大,为43%、118亿元,主要是微信朋友圈、小程序、QQ看点等广告位的贡献。2018年,腾讯在朋友圈增设了第二广告位,并开始在小程序中接广告订单,增加了广告位。但与头条系产品相比,腾讯的信息流广告负载(广告位)一直表现得比较克制,以避免影响用户阅读体验。

 

未来腾讯广告的上升空间有多大?不妨用Facebook粗略做一个参照。Facebook有98%以上营收来自广告业务,其10-K文件披露,2018财年其全球范围的ARPU(单用户价值)为24.96美元,同比增长24%。但其区域差异很悬殊,Facebook核心的北美市场ARPU是其亚太市场的10+倍。

 

2018年腾讯广告收入581亿元,如果按照10亿用户量计算,腾讯广告ARPU大概为58元,约合8.7美元;如果只统计社交广告(2018年收入398亿元)ARPU,则约合6美元。说明腾讯广告、特别是社交网络的天花板还比较高,但这个市场的竞争也异常激烈,趋势是各家在既有的广告大盘子里抢食。

腾讯游戏年度发布会中,确认了王者荣耀五周年限定皮肤,你知道是谁吗

大家好我是指尖,对腾讯游戏年度发布会指尖已经是望眼欲穿了,期盼着能从发布会当中看到什么值得期待的东西,而我也的确没有失望,这次的发布会爆料了一些很劲爆的消息,其中有大家最关心的东西哦。

s20赛季大家都知道是“三分之地”的版本,魏蜀吴三国时期,而故事中的曹操貌似扮演了一个“乱头”的角色,而蜀国则是准备狙击曹操率领的众军,从而引申出了阿古朵这个英雄,没错,阿古朵将在下个版本上线,是我们早就想到的,也是头一次官宣的内容。

阿古朵作为一个跟野区有很好联动的打野英雄,下个赛季将开创一个前所未有过的打野思路,对这个英雄指尖还是非常期待的,相信玩过的都知道,皮糙肉厚,清野速度极快,适合又怂又想打野的玩家。

说到这次的发布会,相信最大的看点就是周年限定皮肤了吧,其实从第二个周年限定皮肤开始,就一直在联动中国传统文化,二周年的游园惊梦,三周年的遇见飞天,四周年的梁祝,无不是在给玩家们灌输传统文化,让玩家能在游戏中了解他们,以便未来更好的传承。

那么五周年的限定皮肤也确定了是联动传统文化的皮肤,而这一次的主题我相信人气是从未有过的,“武术”,每个年轻孩子都曾有过一个武术梦,从小时候武侠电影的不断熏陶之下,观念也随着年龄越来越成熟,你还记得你小时候拿个棍子满街耍的样子吗?

越来越多的外国文化入侵,现在的年轻人很少喜欢我们国家的传统内容,对武术的喜爱已经被科幻世界取代,需要加强“中国化”的文化在各行业中体现。

提出是武术的时候我是特别的欣喜,因为我就是看着武侠电影长大的,如果说中国的传统文化中我最喜欢什么,我会毫不犹豫的说是武术,尽管现在的武术早已经断了传承,但我仍然有一个武侠梦。

诸葛亮随后补充到,这次的皮肤获得者是位男英雄,武术,男英雄,不知道为什么我突然想到了李白。

我们不妨简单来猜一猜,女性英雄和非人类英雄直接可以放弃,拥有枪械和能量伤害的现代化攻击手段英雄可以放弃,换句话说,要么赤手空拳,要么是持剑戟钩叉的英雄,所以指尖斗胆猜测,战士和刺客的可能性更高。

招式简单的英雄(如吕布)很难体现出“武术”的概念,所以技能应该有一定的多变性,不一定是历史英雄,也不可能是橘右京雅典娜等外国英雄,所以范围又被缩小。

所以最终我在我认为有可能的英雄中选择了他们几个。

李白:技能多变,很容易做成武侠风,模型潇洒不羁,很应景江湖的豪迈。

达摩:拳、脚并用,技能好像是功夫中的一招一式。

韩信:撩、挑、刺、跳,如果峡谷中的英雄有一个能代表功夫,韩信绝对是有利的竞争者。

夏侯惇:不论是模型还是技能都很合适,2技能不是能量?你可以把它想成金钟罩铁布衫。

如果这次不说是个男英雄,我还会猜一下花木兰!不过不管怎样,主题是很多人都喜欢的,我个人会认为,今年的周年庆限定,一定是个超人气英雄。

今年的周年限定也是可以免费获得,期待吗?

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腾讯游戏年度盘点(腾讯游戏10年扩张之路:我走过的地方,寸草不生)

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