牛多多燃烧战车(为啥我的牛多多燃烧战车II在玩的过程中就老是显示与主服务器连接失败)

2024-09-05 22:24:06 0

牛多多燃烧战车(为啥我的牛多多燃烧战车II在玩的过程中就老是显示与主服务器连接失败)

大家好,关于牛多多燃烧战车很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于为啥我的牛多多燃烧战车II在玩的过程中就老是显示与主服务器连接失败的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

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为啥我的牛多多燃烧战车II在玩的过程中就老是显示与主服务器连接失败

请问你也玩牛多多燃烧战车? 那么你好。我的牛多多燃烧战车名字是_wannabe.如果显示与服务器连接失败 你登陆时 网站写错了吧。现在最新的是www.bbssee.com以前的网站改掉了。希望采纳 谢谢。有时间可以一起玩 本人常在_wannabe。 Q 540131697 请说明备注此Q不轻易加人 谢谢

燃烧战车哪去了

官服关掉了,可以去牛多多私服,我也在玩,虽然人少,但也能玩,好像还是按旧风的

燃烧战车私服如何注册

  • 要下载登陆器,不然直接登录要输网址,不输就连接失败

  • 注册就是在私服官网上。有一个输入账号和密码。点确定就OK了。号就建好了。进入游戏要点牛多多燃烧战车。不然就会连接失败。

燃烧战车2现在可以玩啊,怎么玩的人这么少啊

这款游戏的宣传力度不足。而且对于现在的玩家、 有太多游戏可以选择、爱好这款游戏的人不多。所以。 现在很少人玩这游戏

燃烧战车的内容画面

燃烧战车是一款大型在线休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D特效,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其独有的特性,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同性能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战性。2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车私服卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”私服出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么精确,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。最顶端的细线是0度,左和右的第一个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(最好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:距离 发射力度1 —— 2 格力(2.12)2 —— 3 格力(3.00)3 —— 3.5格力(3.67)4 —— 4 格力(4.24)5 —— 4.5格力(4.74)6 —— 5 格力(5.20)7 —— 5.5格力(5.61)8 —— 6 格力(6.00)在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了例:距=6:发射力度=5风=4(逆):发射角度=4+8=12那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了例:距=4:发射力度=4风=15(顺):发射角度=-15+8=-7那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了 一、角度法假设距离的计算以向右为正方向。距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素风的象素 = 蓝色长条的长度单位象素1、先将风力和距离折算成度数。风的度数 = 1.0/3.0 * 风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);距离的度数 = 距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。2、计算实际度数。如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。实际度数 = -|距离的度数|-|风的度数|如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。实际度数 = |距离的度数|-|风的度数|如果实际度数是负数,就逆风向调整。3、选择度数。按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。例如实际度数=-6.8,那就取-6和-7两个角度。这种情况我一般用-7度收力打。二、抛物线法(高手打法)X = cos(角度 * pi / 180) * 力* T + 0.5 * 风* T * T;Y = sin(角度 * pi / 180) * 力* T - 0.5 * 重力加速度 * T * T;X = (炮口x坐标+ K*X ) ;Y = (炮口y坐标 - K*Y ) ;跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择最精确的一条即可。三、等比例法(经验法)经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能精确命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录极高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹精确打.2、3.6打法.3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).3、4.2打法.4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.4、4.6打法.4.6打法距离乘1.75. 逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.5、5.0打法.5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)6、5.5打法.5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..7、全力打法.这是最基础的.就不多说了.8、8变打法.八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.9、9变打法.九变打法和八变基本相同.(省略不写)10、10变打法.十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.11、11变打法.十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.12、12变打法.写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.13、70变打法.(20度)省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法最基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.14、30定变打法.30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的最远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.15、68定角打法.也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。

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