火影忍者究极风暴4连招(《火影忍者究极风暴4》宇智波鼬打法心得)
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《火影忍者究极风暴4》宇智波鼬打法心得
鼬的连招第一下出手实在太短但挺快,下连招第四下如何能击中就会触发第五下,经常能打到替身到身后的敌人。普通连招倒数第二下击中的话最后一下不管对手怎么挣扎,最后一下火遁总会触发(不过高段位的玩家都不会等到最后一下才替身,所以等于没说)。上连很少用,所以没经验。就连招来说,第三下打中最好下连,对手防御就普连。忍术大概都选豪火球吧,没什么好说的。奥义选哪个都一样,如果不是破了对方防御鬼才击得中。鼬连招全程硬直小,断连挺灵活,只要不手残狂按B可以很灵活的跳起来。要说鼬的绝招就是他的乌鸦分神了吧,落地的瞬间或在对方大型觉醒表现的非常具有攻击性的时候用一下,效果拔群。觉醒的虚佐就不说了,我很少觉醒,一般是被龟缩型选手打火了才觉醒。以上就是我用鼬的经验。
《火影忍者究极风暴4》全角色打法详细攻略
漩涡鸣人(六道模式)普通攻击第一击速度中等,范围不行,第三下对手腾空第四下对手落地再腾空一下再落,第五下再次腾空,尾兽弹收尾,第四下连招之后按着方向键下的连招(以下简称下连招),下攻击第五下对手高度浮空,状态可控,各种属性螺旋手里剑收尾,上攻击第五下撞击对手,最后一拳将对手打上天。基本第二下攻击开始每一击都能接一个默认的忍术,总体来说普攻比较鸡肋的角色,中途容易被反击,空中攻击起手很短,不过收尾貌似挺不错。忍术奥义忍术比较华而不实,单次判定,就是特效比较夸张,空中忍术有一个后退动作,可以配合走位用用,LL适合场面比较混乱的时候用一用,投技范围中等,速度偏快,但是实际上基本用不到,奥义难中得一笔可选忍术:螺旋丸,比较不错的忍术,跟常态螺旋丸性能基本一样,可蓄力,空中忍术对手防御后可以取消接技能或连招,当然前提是你的查克拉比较多可选奥义:尾兽行星螺旋手里剑,前方大范围覆盖的奥义,比默认的强,总的来说在新角色里面属于偏弱的,打击感不如TL鸣人,间隙大,范围小,我不喜欢用觉醒第一击很快,之后没什么特点,第一击适合抢攻,查克拉多的时候打一打冲一冲循环可以把对手粘的死死的总结LL范围技,援助什么的也一起打,忍术不太好用,单次判定,太近打不中,投机也比较中庸,总体来说觉醒还行,第一击有点速度上的优势其他一般般,建议选尾兽行星螺旋手里剑和螺旋丸的奥义及忍术。
火影忍者疾风传究极忍者风暴4波风水门连招
波风水门在火影忍者的原著中就是非常受欢迎的一个角色,不仅性格好,而且技能帅气,在火影忍者疾风传究极忍者风暴4游戏中,它同样有着炫酷的技能和连招可以使用。
火影忍者疾风传究极忍者风暴4波风水门连招
普通攻击:B键; 平A,连续按此键加上下方向键形成下面的普通连招
普通连招1:B键+B键+B键+B键
普通连招2:B键+B键+十字键↑+B键+B键
普通连招3:B键+B键+十字键↓+B键+B键
环绕场边不断移动:A键+A键+左推、右推左摇杆;俗称拉扯,利用空闲时间储存查克拉
飞向对手:A键+A键;快速突进,快速衔接技能发起攻击。
浮空攻击1:A键+B键+B键+B键+B键;跳跃起来攻击,被击飞至空中的时候也可以使用,共用3种招式,如下
浮空攻击2:A键+B键+B键+十字键↑+B键+B键;
浮空攻击3:A键+B键+B键+十字键↓+B键+B键
替身之术:(当对手攻击时)LT键、RT键;最长使用的技能,熟练使用该技能是制胜的关键。
破防技:(当对手格挡时)LT键、RT键+B键;突破对方的防御。
抱摔技:(当对手没有攻击时)LT键、RT键;相当于锁定技。
查克拉溢出:Y键;积攒查克拉。
查克拉瞬身术:Y键+A键;瞬移。
查克拉普通忍术:Y键+B键;小招。
查克拉终极忍术:Y键+Y键+B键;大招。
查克拉连携忍术:Y键+Y键+Y键+B键;必杀技。
查克拉爆发(觉醒):(当人物血量降至觉醒界限后)按住Y键直至查克拉槽蓄满时,继续维持查克拉蓄积,待2秒后进入觉醒状态。
以上就是火影忍者疾风传究极忍者风暴4波风水门连招的全部内容,了解更多相关攻略资讯请关注游戏网!火影忍者究极风暴4怎么连招
火影忍者究极风暴4中,快速推动l的话就是手柄左摇杆推动下,如果你用的是键盘的话,那就是方向键按一下。之后直接按攻击就可以用出这个连招了,比较有代表性的就是四代火影的飞雷神之术和卡卡西的神威,方向键按一下加攻击直接释放,不消耗查克拉。进入设置键位就可以了。
《火影忍者:究极忍者风暴4》是由Cyber Connect2公司开发的一款格斗类游戏,是《究极忍者风暴》系列游戏之一,于2016年2月4日发行。
任天堂Switch平台《火影忍者疾风传 终极风暴4 博人传》繁体中文版于2020年4月23日与日版同步发售。 该游戏顺延了前作《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》的剧情发展,横跨整个第四次忍界大战。
游戏背景设定:
游戏承接《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》的剧情,设定了由初代火影千手柱间和宇智波斑的决斗开始,接着横跨到第四次忍界大战。
讲述四位火影奔赴战场,宇智波佐助归来,宇智波带土成为十尾人柱力等一直到第四次忍界大战结束,鸣人当上第七代火影而终结的故事。
《火影忍者究极风暴4》新手连招取消等基础教学
《火影忍者究极风暴4》新手玩家们一定对一些操作还不是很了解,不要担心下面就为大家带来了火影忍者究极风暴4新手连招取消等基础教学,新手小伙伴们想不想玩得更深入,更高端呢?下面快跟我一起来学学基础知识吧。
《火影忍者:究极风暴4》精华文章推荐 详细图文流程攻略 全剧情视频攻略 登场角色资料 人物奥义视频 新增角色打法 全S评价无伤视频 冒险模式攻略 委托任务图文攻略 全方位系统说明 常见问题解决办法 白金攻略 奖杯列表一览下面将对游戏的基础操作做一些说明,列举一些常用的取消方法帮助各个玩家整理思路,大部分适用于究极风暴整个系列,但以风暴4为例。
再复杂的连招都是由一些基本的招式在不同的情况下合理取消,让对手的硬直处于持续状态,所以务必熟悉基础操作。
名词解释与具体情况的一些操作
游戏中主要的伤害方:连招(即BB)
普通的连续攻击
抓住对手的重要方法:冲刺
分为查克拉冲刺(YA)和忍者冲刺(AA),查克拉冲刺分为空中冲刺和地面冲刺,地面的冲刺是可以蓄力的,只要在身体闪光之后冲出去会以更快的速度与更长的距离冲刺对手,同时蓄力冲会保持角色在地面,所以可以方便的按防御停下。(若对手在空中,查克拉冲刺是浮空的,且无法中途停下)
忍者冲刺:快速按两下AA,便可以在空中打转后冲出去,比查克拉冲刺好的是,无消耗,但缺点是速度慢,且判定低于查克拉冲刺,
走位的基础:侧跳
分为地面侧跳与空中侧跳(侧跳与空侧跳根据人物的不同落地速度有区别,甚至有些人物的地面侧跳就是地面滑动,比如宇智波鼬的左右侧跳,落地或者说到达低空意味着状态重置可以进行下一项操作)。侧跳操作分为三种:
1、原地侧跳:按住防御,加方向
2、空侧跳:在一段跳或二段跳,(加方向或者不加)跳起的情况下。此情况有两种方式:
按住防御,加方向
按住方向,按跳
3、连招中侧跳:只有一种方法,掌握连招节奏,侧跳点之前就可以按住方向,再按跳,这个可以提前一个招式(B)输入,之后系统读取完你前面的B后会自动执行侧跳。
PS:注意以上只是侧跳的发动方法,若想持续侧跳,不应一直按住防御加方向,而是按住方向再按住跳或是在每一小段侧跳结束时点按跳,每一小段结束可以重新调整方向。
侧跳是这个游戏的走位的重点,如果在合适的时机侧跳,可以很好的控制局势。拒绝无脑
出其不意的攻击:忍术
YB,根据人物的不同,可以在地面或空中发动,注意有些人物的某段侧跳可能是地面属性或是空中属性,若他忍术支持空忍术,即可在相应情况的任何状态下发动
华丽的动画特写:奥义
YYB即大招,如命中,出华丽的一段动画,伤害大概总血量40%。
面对防御的另一种选择:投技
按防御加攻击,根据不同的人物,投技长短,速度,判定持续时间不同,在不同的情况下应用有奇效。
人物之间最大的招式差异——特殊技(即LL):快速拨动摇杆,再摇杆回弹后,迅速按一下攻击,不同人物的特殊技判定差别很大,用好可以增加很多战斗趣味和形势转变。
取消详解
关于本游戏的取消:取消当前技能的收招。英文Cancel。
本游戏的重点即在于取消系统,例如在体术连击的时候,对手替身,瞬间查克拉冲刺上去,这其实就是一种强制取消,取消你背对敌人打空气的这种被动状态,其实选择是多样的,盲目的直接用冲刺取消可能会消耗过多的查克拉。总的来说分为顺序取消和强制取消。顺序取消即等当前动作完成后,才能进入新的状态,但是新的状态你可以提前一点时间输入(一般是一个B招式的时间:0、5s到1s左右)这种取消因为有一个过程,所以若是你过多过快的输入B连招,想立即停止体术连击是不行的。
下面列举一些常用情况的取消,注意:并没有全部列举,比如特别关键又重要的一些情况,需要朋友们自行归纳、练习。拒绝做伸手党。
BB连击中:跳、侧跳、忍者冲刺、投技、忍术、查克拉飞镖,强制取消:查克拉冲刺、查克拉后退、奥义、反击、切角色(会撞出去)
侧跳(防御方向或是连击中方向按A):强制取消:查克拉冲刺、查克拉后退、忍者冲刺、道具、某些人物的某些忍术、奥义、反击、切角色
地面查克拉冲刺(包括蓄力冲刺)(YA):强制取消:防御、反击、侧跳(防御加方向的方式)(反击和侧跳其实是两步,不过操作中包括了防御,所以可以看成一步)
忍者冲刺(AA):强制取消:冲出去之前按查克拉飞镖可以直接落地、冲出去之后可以按飞镖或是查克拉飞镖进一步压制对手、全程若有适合空中发动的忍术也可以用切角色,但角色会在空中跳出,且无法防御
某些忍术:强制取消:防御取消(比如鸣人,四代的螺旋丸,鸣人的甚至可以空中取消,佐助的千鸟,消耗一段查克拉)、反击
关于连招的开发一些体会:关于BB连招中带入其它招式,通常的方式,根据各种取消,接道具,忍术,奥义。这种具体的取消与花样须根据具体人物招式发动速度,判定距离,判定持续时间,判定强度等开发。通常的在对手硬直大的时间点,一般有多找取消方法能够继续连出不同的招数。
目前说的基础就是差不多这样,可能教程看起来基础,但是所有的高等玩法就是建立在这些基础上。而且,某些自己感觉自己玩的很好的玩家,恕我直言,我怎么觉得你基础操作也就那样啊,2333开个玩笑。
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